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Pouvoirs
Mar 12 Juin - 8:17 par Maître de Jeu
Les Vampires
Les pouvoirs que peuvent posséder un vampire sont très variés. Tous ont, à la base, cette endurance hors du commun, cette grâce animale qui les rend fascinants et attirants aux yeux des humains. Leurs cinq sens sont bien plus développés que le commun des mortels et ils sont également plus rapides.
La différence se fait au niveau de ceux que l'on qualifie de "maîtres-vampires". Ces derniers possèdent bien souvent un pouvoir unique qui leur est propre, généralement ce dernier correspondant à leur caractère. Tout vampire ne devient pas forcément pas un maître, et tout maître-vampire n'est pas forcément conscient de son pouvoir. Pour certains c'est une sorte de mentor qui remarquera le potentiel de tel ou tel infant. Libre à ce dernier de le lui révéler ou pas.
Les pouvoirs des vampires ne sont pas exponentiels. Il viendra un moment où leurs capacités n'évolueront plus. Mais d'ici-là, la créature en aura largement compris les limites.

Les lycanthropes
Les lycanthropes ont les même caractéristiques qu'un vampire nouveau-né. Ils ont des sens plus développés, une endurance exceptionnelle, une agilité plus "bestiale" que les vampires beaucoup moins fascinante mais beaucoup plus impressionnante. Ils peuvent métamorphoser une partie de leur corps quelle que soit la phase lunaire. Par exemple un loup peut faire apparaître ses crocs, un léopard ses griffes, un rat sa vue si particulière.
Au niveau de la hiérarchie entre les espèces, on assiste actuellement à un changement radical. Raina avait décrété les loups supérieurs aux léopards et les léopards supérieurs aux rats. Depuis que Richard est Ulfric, ce dernier a décidé de mettre tout le monde sur un pied d'égalité. Cela ne plaît pas forcément à tout le monde.
Lors de la pleine lune, la transformation est complète. Un loup garou devient un énorme canidé, n'ayant plus rien d'humain physiquement parlant, un léopard devient un félin aux muscles élastiques, un rat se métamorphose en rongeur bipède pouvant toujours utiliser ses "mains"(les deux autres espèces deviennent quadrupèdes) Plus un lycanthrope est vieux, mieux il se contrôle lors de sa transformation ; c'est pour cela que les jeunes membres d'une meute ont bien souvent un "mentor" qui leur enseigne comment ne pas sombrer dans les instincts les plus bestiaux.

Les fées
La magie des fées est une magie druidique. Elle agit généralement sur les éléments de la faune et de la flore. Les Fées peuvent communiquer avec ls animaux et leur ordonner certaines choses (qui ne mettra pas la vie de l'animal en danger), elles peuvent accroître la croissance d'une plante, ou la faire se déplacer (un peu comme les Ents dans le Seigneur des Anneaux, la puissance de feu en moins bien sûr, là également, cela ne viendra pas à l'idée d'une fée de sacrifier une plante pour ses besoins personnels)
Les Fées ont besoin de focus et de chanter (ou murmurer) pour lancer un sort, elles peuvent abuser les cinq sens classiques qu'ont toutes les créatures vivantes par des illusions plus ou moins réalistes. Je laisse assez de libertés aux joueurs de ce point de vue. Evitez simplement le déluge de feu et de sang sur la ville. Au niveau des focus, elles utilisent généralement des plantes séchées étant donné que leurs connaissances en herboristerie sont pratiquement infinies. Chaque fée a sur elle un petit pendentif/bijou, réceptacle de leur pouvoir. Une fée dont ce talisman est détruit devient humaine.

Les Sorciers
La Magie humaine est par définiton "grise". Ni bénéfique, ni maléfique, c'est l'âme de l'humain qui lui donne un côté négatif ou positif. On ne s'improvise pas sorcier, contrairement aux idées largement répandues, on naît ainsi sans forcément avoir connaissance de cette capacité. Les sorciers débutants ont toujours besoin de focus (objets, potions) pour lancer leurs sorts qui réclament une certaine préparation ou un mot de pouvoir à prononcer pour être jetté. Les sorciers plus enhardis n'en ont plus besoin, ce qui les rend un peu plus dangereux. Un sorcier peut créér son propre sort à condition qu'il ai la puissance nécessaire auquel cas ce dernier risque fortement de se retourner contre lui.
Au niveau du listing des sorts, là encore, je vous donne carte blanche. On a tous vu des séries (que ce soit Supernatural, Charmed, Buffy, Angel, etc) ou des films (The Craft, The Covenant, Donjons & Dragons) ou jouer à des jeux vidéos et autres jeux de rôles où il y en a...essayez de rester cohérents dans vos choix. Vous ne serez limités que par mes interventions Twisted Evil

Les Médiums
Certains humains ont des capacités prophétiques. S'il est étreint bien souvent il les perd (les vampires médiums sont extrêmement rares). Ces capacités revêtent des formes diverses. Il peut s'agir de classiques flashes, de signes que le mortel voit au quotidien (un enfant qui s'amuse à faire se cracher un avion donne une drôle d'impression), de rêves ou même de dessins ou de mots griffonés ou esquissés de manière "automatique". Ces capacités ne se contrôlent pas au début et généralement, l'humain en est effrayé. Cela se passe à n'importe quel moment. Avec le temps, il peut avoir un relatif contrôle dessus.
Ces mesages médiumniques vous seront donné par moi même lors de vos RP ou en MP, selon la forme que vous souhaitez leur donner.
Chaque flash est caractérisé par une odeur particulière (pour ceux et celles qui ont lu Shining...) cela peut être plus ou moins agréable. Veuillez le préciser sur votre fiche, à moins que vous ne me laissez carte blanche à ce propos. Twisted Evil

La nécromancie
Capacité on ne peut plus étrange. Certains humains semblent avoir une drôle d'affinité avec la mort. Ils peuvent relever certains cadavres (il faut qu'il soit entier) ce qui s'avère très pratique pour certaines enquêtes policières (BRIS) ou certaines affaires comme les droits de succession ou les héritages (Réanimateurs Inc.)
Un jeune nécromant a besoin de faire un court rituel où du sang doit être versé et une vie sacrifiée (bien souvent une poule pour un cadavre jeune, une chèvre pour un cadavre plus âgé)
On murmure chez les vampires qu'un nécromant suffisamment puissant peut appeler à lui un des leurs.
La nécromancie est un art délicat qui réclame un certain tact. Se trouver face à un zombie que l'on vient de ramener n'est pa synonyme d'une rencontre franchement joyeuse. Le nécromant doit se montrer courtois avec ce dernier dont il a troublé le repos éternel, il doit garder un certain contrôle dessus sous peine de voir grand-papy ou grand-mamy se balader dans les rues avec une démarche mécanique traumatisant ainsi le petit-fils ou la petite-fille que le mort voulait étreindre dans ses bras une dernière fois. Certains cadavres ne sont pa heureux d'être appelés et montrer une forme quelconque de faiblesse peut faire se ertourner contre vous celui ou celle que vous avez appelé.
L'utilisation de la nécromancie déclenche une vague d'énergie assez puissante chez les humains autour de vous. Cela se traduit par une sensation de froid intense, ce même s'il fait 40° à l'ombre, et une odeur de poussière.

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