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Les Vampires
Sam 19 Mai - 20:04 par Maître de Jeu
Devenir Vampire :
On devient vampire lorsque l'on se fait mordre trois fois en une semaine par le même vampire. Le corps met 3 jours à mourir, et cela ne se fait pas dans la sérénité. Les sensations de perdre la vie sont bien réelles. Il vaut mieux que le Créateur reste auprès de son infant sinon ce dernier peut voir sa psyché voler en éclat. Au terme de ces trois jours, le corps est mort mais se relève à la nuit tombée pour une nouvelle vie. Vous voilà devenu un vampire.


Être un Maître :
Pour devenir Maître Vampire, on passe d'abord par de longs et interminables siècles à lécher les bottes d'un autre maître. Cette période de servitude est presqu'obligatoire. Une fois que vous avez obtenu suffisamment de puissances, et que vos pouvoirs se sont développés (tous les vampires ne sont pas égaux vis-à-vis de cela), vous pouvez décider de vous dénicher une petite ville tranquille, d'y défier l'actuel Maître et d'en prendre le pouvoir. Pendant quelques temps, le vaincu deviendra votre cheval de bataille jusqu'à ce qu'il disparaisse. Après quoi, vous vous choisissez une marionnette et la non-vie continue.

Une morsure pour se nourrir :
Les vampires ne se nourissent que de sang. Ils sont incapables de manger autre chose, sous peine que les aliments commencent à se décomposer en eux causant de graves douleurs. S'ils ont envie de se sentir éméché ou de retrouver le goût d'une drogue quelleconque, ils doivent se nourrir sur un humain subissant ces substances. La plupart des vampires se fournissent en sang à la première boutique du coin qui leur est réservé. L'hôpital veille à fournir ce genre d'échoppe régulièrement.
Vous n'êtes pas obligés de tuer vos victimes. Et si vous êtes assez fou pour le faire, veillez à bien cacher le corps, sinon ce ne sont pas des agents de police qui viendront vous chercheur mais un Exécuteur d'Etat.

Victimes pratiques :
Vous pouvez vous nourrir sur des humains qui participent à des soirées "bains de sang". Il s'agit de véritables accros aux morsures des vampires qui déclenchent une vague de plaisir difficilement comparable. Normalement, ils cachent leurs marques comme quelque chose de honteux. Si vous croisez un humaine exhibant ces traces c'est bien souvent un membre de l'EVE. Seul un vampire de l'EVE peut se nourrir sur un humain de l'EVE.
Il existe des personnes que l'on nomme "pomme de sang". Il s'agit de victimes privilégiées auxquelles le vampire est lié par un devoir de protection.

Serviteurs Humains :
Les serviteurs humains sont un rôle très à part. Ils sont intimement liés à leur "maître". Lorsqu'un serviteur se nourrit (normalement), le vampire peut retrouver la saveur de ces aliments. Si vous avez un tel serviteur, vous pouvez lui prendre son énergie, envahir ses rêves. Le lien est tel que la mort de l'un entraîne la mort de l'autre. Mais un serviteur n'est pas un banal humain, il est beaucoup plus fort, beaucoup plus endurant et rapide, il est immunisé aux maladies et au poison. Quatre marques sont nécessaires pour le processus soit complets. Après l'imposition de ces marques, le serviteur devient aussi immortel que son maître.

Look in my eyes… :
Les pouvoirs vampiriques se développent au fur et à mesure de votre vie. Une fois arrivés à leur apogée, ils stagneront. Chaque Maître vampire est spécialisé dans un domaine particulier que ce soit la lévitation, la télékinésie, l'appel d'animaux.

Aura : Quelques vampires sont capables d'émettre une bulle de pouvoir autour d'eux blessant quiconque se trouve dans sa sphère d'influence. Cette bulle est générée par quelque chose en particulier, un claquement de doigt, un cri, un murmure continu.
Pourrissement : Capacité rarissime qu'ont certains vampires de faire se décomposer et recomposer leur corp. Les tuer est difficile, le seul moyen sûr erste le feu.
Peur : Il existe des vampires qui se nourrissent plutôt de la Peur des gens que de leur sang. Ils sont appelés Morahs.
Empathie : Certains vampires sont capables de ressentir les émotions et sentiments d'autrui. Il speuvent entendre leurs pensées. Cela se manifeste par un léger bruit de fond qui peut être étouffé par un membre du conseil, ou en se concentrant.
Ocultation : Occultation est la capacité qu'ont certains vampires à se masquer dans le sombres, à s'en servir comme d'une cape et de disparaître à la vue et au su de tous
Yeux : Tous les vampires sont capables d'hypnotiser d'un simple regard.

Conseil de sécurité important :
Croix : Les objets religieux brandis par un croyant peuvent blesser les vampires s'il entre en contact avec sa peau. Un athée agissant de la même façon court un grand danger car cela sera inefficace. Pour infliger des dégâts à un vampire il faut que l'objet religieux soit béni.
Hosties : Une hostie placée près d'une porte ou d'une fenêtre empêchera un vampire d'entrer chez vous.
Feu : Un vampire brûle très bien, trop bien même. Une fois l'incendie déclaré il brûlera jusqu'à ce qu'on l'éteigne.
Argent : La dangerosité de l'argent dépend de l'âge du vampire. Un vampire très jeune est moins persistant à ce métal qu'un vampire ayant déjà plusieurs années d'existence. Les blesures causées par l'argent guérissent plus lentement que des plaies normales.
Eau bénite : L'eau bénite agit comme de l'acide. Il brûle et les plaies ne se referment pas, laissnt du tissu icatriciel jamais arrivé à matiruté.
Lumière du jour : Ca se passe de commentaires...

Caractéristiques physiques :
Reproduction : Un être mort ne peut donner la vie.
Larmes : Un vampire pleure des larmes de sang.
Opalescence : Sous le coup d'une forte émotion, le regard d'un vampire devient opalescent prenant une teinte vitreuse bleutée.
Les crocs : Ils ne sont pas toujours visibles. Le vampire peut les faire sortir. Ils surgissent au-dessus des canines normales. Les très jeues vampires les ont toujours sortis, juste pour faire un effet "choc"

La Lumière du jour :
La journée, les vampires sont morts. Juste avant de sombrer dans le sommeil, ils endurent les affres de la mort, comme s'ils décdéaient une seconde fois.

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